Session 62 — VectObj : textures atlas + UV par vertex
Objectif Remplacer les vertex-colors aplaties (flat shading derive du texOffset) par de vraies textures. Les armes, monstres et decors affichent desormais les…
Objectif Remplacer les vertex-colors aplaties (flat shading derive du texOffset) par de vraies textures. Les armes, monstres et decors affichent desormais les…
Probleme Apres session 60 la geometrie etait bonne mais il manquait des faces. Diagnostic Le passkey a des polygones avec numLines=3 mais…
Probleme Apres la session 59 (fix part list), les modeles affichaient trop de faces superposees. Analyse du passkey : 12 parts x…
Bug decouvert via VectObjDumper Un dump de passkey a revele que les bodyOfs lus pointaient dans le milieu de la part list…
Objectif Reprise du decodage vectobj selon strictement ce qui est indique dans objdrawhires.s (fonction draw_PolygonModel + doapoly + draw_PutInLines). Analyse ASM des…
TextureMapConverter.java (nouveau) Lit newtexturemaps (128KB raw 8bpp Amiga chunky) Lit newtexturemaps.pal (16KB shade table BYTE[64][256]) Lit 256pal.bin (1536 bytes = 256 ×…
Analyse ASM (objdrawhires.s) cmp.b #$ff, 6(a0) : byte +6 de l'objet = marqueur polygon model move.w 6(a0), d5 (apres move.w (a0)+) =…
Bug 1 : pas d'animation (mesh statique) makeGeo() appelait mesh.setStatic() -> le GPU uploadait le buffer une seule fois au premier frame,…
Architecture reelle des portes (sources originales) Les portes sont des ZONES (pas des paires de zones). Donnees dans twolev.graph.bin a doorDataOffset (1er…
Fix portes : animation + UV Animation : le panneau entier translate vers le haut (plus de compression) offset = fullH *…