Fix portes : animation + UV
- Animation : le panneau entier translate vers le haut (plus de compression)
offset = fullH * state; curYBot = yBot + offset; curYTop = yTop + offset - UV :
fromTile(ZWG(A,B,0)) maintenant transmis auDoorAccumet utilise
dansmakeDoorSegGeo()pour le decalage U (meme logique que les murs)
Items de niveau
Pipeline : LevelBinaryParser parse maintenant les ObjT (64 bytes) depuis
objectDataOffset. Champs exportes dans le JSON sous "objects": [...].
Structure ObjT (defs.i) :
– TypeID=0 alien, TypeID=1 object(item/deco), TypeID=2+ ignoré
– EntType=0 collectible, 1 activatable, 2 destructable, 3 decoration
– whichAnim = index sprite/anim
Rendu actuel : cubes couleur par type dans le node items du .j3o :
– Rouge = alien
– Vert = collectible (health, ammo, key)
– Jaune = activatable (switch, terminal)
– Orange = destructable (crate, barrel)
– Gris = decoration
Workflow
./gradlew convertLevels buildScenes run