Session 90 — Fix trous arme : activation du depthTest + diagnostic structure
Decouverte majeure Apres lecture complete de VectObjConverter.java : le code fait DEJA un Geometry par Part du vectobj ! L'architecture multi-parts conforme…
Decouverte majeure Apres lecture complete de VectObjConverter.java : le code fait DEJA un Geometry par Part du vectobj ! L'architecture multi-parts conforme…
Retour de test session 89 ❌ FaceCullMode.Back = pire : l'arme apparait inversee (normales mal orientees dans les vectobj) ❌ depthTest=true +…
Retour de test session 88 ✅ Vitesse joueur, hauteur, FOV : OK ❌ Arme trop vers le centre, devrait etre plus en…
Retour de test session 87bis ✅ Portes, grenades, collisions : OK ❌ Joueur trop rapide et trop grand (MOVE_SPEED=20, EYE_HEIGHT=1.5) ❌ FOV…
Retour de test session 87 ✅ Collisions bullets vs murs : OK (Plasma/Rocket/Lazer s'arretent) ✅ Rebonds grenade : OK ⚠️ Warning Minie…
Objectif Les bullets traversaient les murs jusqu'ici (phase 1.C). Implementation de : - Raycast contre la geometrie du niveau via Bullet Physics…
Retour de test Apres session 86 : - ✅ Hitscans visibles (Shotgun, Rifle) : OK - ❌ Bullets trop rapides : impossible…
Problemes signales en testant la Phase 1.C Bullets trop lentes : joueur court plus vite que les projectiles (6.25 JME/s pour Plasma…
Objectif Implementer le spawn de projectiles visibles (plr1_FireProjectile ASM) et leur mouvement physique chaque frame (ItsABullet ASM, partie mouvement). Pas encore de…
Objectif Implementer la routine ASM Plr1_Shot (newplayershoot.s) de facon incrementale. Phase 1.B = input + cooldown + consommation ammo + log du…