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Session 132duodecimus (suite 7 etape B – revert + nettoyage) — Reverse rocket launcher + cleanup gradle.properties

Revert : pas de plage de frames pour rocket launcher

Apres verification, l’ASM/C n’utilise pas de plages de frames distinctes
pour les armes. Mon hypothese de decouper les 14 frames du rocket launcher
en « frames de tir 0-5 » + « autre anim 6-13 » etait incorrecte. L’ASM joue bien
les 14 frames en boucle pour l’anim de tir.

Fichier modifie : weapon/WeaponType.java ROCKET_LAUNCHER : retire
fireFrames(0, 5) et idle(0) de la config. Retour au comportement par
defaut (joue toutes les frames depuis 0).

Code mort conserve : la methode playFireAnimationRange() dans
VectObjFrameAnimControl et la branche useRange dans
WeaponViewAppState.playFireAnimation() restent en place. Aucune arme ne
les utilise actuellement, mais ils peuvent servir si un cas legitime se
presente plus tard. Si confirme inutile, a supprimer dans une session
suivante.

Nettoyage gradle.properties

Le fichier contenait :
Numerotation chaotique (1, 10, 11… 2, 20, 21… 3) due au tri lexico
Doublon : analyzeAssets ET analyseAssets (faute de frappe)
Tasks inexistantes : convertClips, exportLevels, build dump zone,
buildDiv, test_crab, test_arshnarg, run Bullets
Fautes de frappe : convertVectoObj, dumpVectoObjFlags

Refonte complete :
– Trie alphabetiquement par nom de tache
– Numerotation a 2 chiffres (01..46) pour preserver l’ordre stable apres
ajout de nouvelles tasks (au-dela de 99 il faudra passer a 3 chiffres)
– Tasks fantomes retirees
– Fautes de frappe corrigees
– Tasks manquantes ajoutees : analyzeVectObj, convertVectObj,
diagWallTiles, dumpTexInventory, dumpVectObjFlags,
dumpVectObjStructure, dumpWeaponFrames, extractAtlasGrid,
extractLevelsFull, extractLevelsFullSmokeTest, includesInventory,
originalInventory

Resultat : 46 actions custom propres et coherentes.

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