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Session 132duodecimus (suite 4) — Atlas sprites pour revue visuelle

Ajout d’un outil pour generer des planches contact PNG des sprites convertis,
afin de faciliter la revue visuelle apres la passe de fix des couleurs FX.

Nouveau fichier : tools/diagnose/SpriteAtlasBuilder.java

Genere dans assets/Textures/objects/_atlas/ :

  • Un atlas par sprite (<sprite>_atlas.png) : toutes les frames disposees
    en grille 8 colonnes max, avec :
  • Header noir avec nom du sprite + nombre de frames + dimensions max
  • Fond damier gris clair / gris fonce pour visualiser la transparence
  • Numero de frame (f0, f1, …) sous chaque image
  • Centrage automatique pour les frames de tailles legerement differentes
    (cas des sprites HQN)

  • Master atlas (_all_sprites.png) : grille 6 colonnes de la premiere
    frame de chaque sprite, pour une vue d’ensemble rapide. Le nom du sprite
    est affiche sous chaque vignette (tronque a 14 caracteres si necessaire).

La revue visuelle est facilitee :
– Les sprites FX (bigbullet, explosion) doivent maintenant montrer des
couleurs coherentes (jaune/orange/rouge pour explosion, blanc-bleu pour
bigbullet). Le damier permet de detecter immediatement les pixels
partiellement transparents ou les bords mal coupes.
– Les sprites « normaux » (alien2, pickups, lamps, keys, splutch, ROCKETS,
glare) ne doivent montrer aucune regression.

build.gradle : nouvelle tache buildSpriteAtlas

./gradlew buildSpriteAtlas
./gradlew buildSpriteAtlas -PoutDir=<chemin>

Necessite que convertWads ait deja tourne.

Workflow de validation suggere

./gradlew convertWads          # genere assets/Textures/objects/<sprite>/<frame>.png
./gradlew buildSpriteAtlas     # genere assets/Textures/objects/_atlas/*.png

Puis ouvrir assets/Textures/objects/_atlas/_all_sprites.png pour la vue
d’ensemble, et les _atlas.png individuels pour les sprites a verifier en
detail.

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