Ajout d’un outil pour generer des planches contact PNG des sprites convertis,
afin de faciliter la revue visuelle apres la passe de fix des couleurs FX.
Nouveau fichier : tools/diagnose/SpriteAtlasBuilder.java
Genere dans assets/Textures/objects/_atlas/ :
- Un atlas par sprite (
<sprite>_atlas.png) : toutes les frames disposees
en grille 8 colonnes max, avec : - Header noir avec nom du sprite + nombre de frames + dimensions max
- Fond damier gris clair / gris fonce pour visualiser la transparence
- Numero de frame (
f0,f1, …) sous chaque image -
Centrage automatique pour les frames de tailles legerement differentes
(cas des sprites HQN) -
Master atlas (
_all_sprites.png) : grille 6 colonnes de la premiere
frame de chaque sprite, pour une vue d’ensemble rapide. Le nom du sprite
est affiche sous chaque vignette (tronque a 14 caracteres si necessaire).
La revue visuelle est facilitee :
– Les sprites FX (bigbullet, explosion) doivent maintenant montrer des
couleurs coherentes (jaune/orange/rouge pour explosion, blanc-bleu pour
bigbullet). Le damier permet de detecter immediatement les pixels
partiellement transparents ou les bords mal coupes.
– Les sprites « normaux » (alien2, pickups, lamps, keys, splutch, ROCKETS,
glare) ne doivent montrer aucune regression.
build.gradle : nouvelle tache buildSpriteAtlas
./gradlew buildSpriteAtlas
./gradlew buildSpriteAtlas -PoutDir=<chemin>
Necessite que convertWads ait deja tourne.
Workflow de validation suggere
./gradlew convertWads # genere assets/Textures/objects/<sprite>/<frame>.png
./gradlew buildSpriteAtlas # genere assets/Textures/objects/_atlas/*.png
Puis ouvrir assets/Textures/objects/_atlas/_all_sprites.png pour la vue
d’ensemble, et les _atlas.png individuels pour les sprites a verifier en
detail.